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tion)、波前記錄平麵法(wavefront recording plane)、基於(yu) 稀疏法(sparsity-based)、塊模型法(patch model)、多邊形模型法(polygon model)、射線-波前轉換法(ray-wavefront conversion)、基於(yu) 層法(layer-based)。盡管GPU加速可以用於(yu) CGH計算,但是在與(yu) 頭戴式顯示器結合時更傾(qing) 向於(yu) 專(zhuan) 用的計算硬件係統。技術要點:日本千葉大學的Yota Yamamoto(一作兼通訊)、Tomoyoshi Ito等人在其研發的專(zhuan) 用全息計算硬件係統HORN-8基礎上,證實了其可以計算超出硬件內(nei) 存的點雲(yun) 數據(內(nei) 存大小隻支持 ...
全息立體(ti) 圖、波前記錄平麵(或者中間光線采樣平麵)和僅(jin) 水平/垂直視差建模的查找表等,采取手動設計數值近似,代價(jia) 是圖像質量受損。利用GPU計算的快速發展,非近似的基於(yu) 點的方法 (point-based method, PBM)最近以每幀幾秒的速度生成了具有每像素焦點控製的彩色和紋理場景。然而,PBM為(wei) 每個(ge) 場景點獨立模擬菲涅耳衍射,因此不會(hui) 對遮擋(occlusion)進行建模。這阻止了複雜3D場景的準確再現,其中前景將因未遮擋的背景而被振鈴偽(wei) 影(2)嚴(yan) 重汙染。光場渲染可以部分解決(jue) 這種沒有遮擋的問題。然而,這種方法會(hui) 導致大量的渲染和數據存儲(chu) 開銷,並且遮擋僅(jin) 在整個(ge) 全息圖的一小部分內(nei) 是準確的。在菲涅耳衍射 ...
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